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Im „Krieg der Runen“ wirst du, tapferer Abenteurer, in die verwunschenen Winkel Truuls entführt, um die uralten Geheimnisse der vergessenen mystischen Runen zu lüften. Dabei erwarten dich unzählige Herausforderungen und Gefahren, die das geheimnisvolle Eiland für dich bereithält, während deine Entscheidungen das Schicksal Truuls und vielleicht sogar der gesamten Nebellande prägen werden. Du und deine Mitstreiter wandeln auf den Spuren des legendären Runenmeisters Agador von Siebenheim, dessen Taten aus der Vergangenheit heraus bis in die Gegenwart reichen. Begib dich auf eine sagenumwobene Reise in eine Welt voller Mut und magischer Momente, Geheimnissen und ungeahnten Gefahren. Hier wirst du zum Helden einer fantastischen Geschichte, die in den Annalen der Zeit nachhallen wird.

Tief in den Nebeln, die das mystische Inselreich Myrrth umgeben, liegt Truul, eine sagenumwobene Insel, die lange Zeit als unbewohnbar und gefährlich galt. Die Legenden erzählen von Agador von Siebenheim, dem letzten großen Runenmeister, der hier seiner Kunst nachging, bevor er plötzlich spurlos verschwand. Seitdem verstrichen viele Jahre und die Geschichten verblassten zu Schatten der Vergangenheit.

Eines Tages, im Jahr 3012, machte sich ein kühner Kaufmann namens Arvo Aros auf, die nebelverhangenen Geheimnisse Truuls zu lüften. Er überzeugte die myrrthianischen Herrscher, die Insel unter seiner Führung zu erkunden, und führte eine Expedition durch die dunklen Gewässer, die Truul umgaben. Dort fanden sie einen fruchtbaren und mystischen Ort vor, der so gar nicht zu den düsteren Legenden passen wollte. Die Entdecker legten den Grundstein für Neu Kerodesh, einer Siedlung am Rande des Unerforschten, und begannen, die Rätsel der Insel zu ergründen. Gemeinsam wurden Geheimnisse gelüftet, altes Wissen wiederentdeckt und Feinde abgewehrt. Im Laufe der Zeit siedelten sich immer mehr Abenteurer und Reisende auf Truul an, angezogen von den Geheimnissen der Runen, dem Vermächtnis des großen Agador von Siebenheim.

Im Jahre 3019 ereilte Neu Kerodesh ein Schicksalsschlag: Nezzrad, der Nachfahre eines truulanischen Adelsgeschlechts, entwendete die Runenschmiede und erhob Anspruch auf die Herrschaft über Truul. Er lud die Reisenden in das Städtchen Tieftann ein, das von vermeintlich gastfreundlichen und hilfsbereiten Einheimischen bewohnt wird. Nun geht die Reise weiter.

UNSER SPIELANGEBOT

Die „Krieg der Runen“ Kampagne ist ein episches Fantasy-Abenteuer-LARP (Live Action Role-Playing), das den Teilnehmer:Innen ein faszinierendes und vielseitiges Spielerlebnis bietet. In diesem flexiblen Setting treffen Spielercharaktere (SC) auf Nicht-Spielercharaktere (NSC), wobei das Hauptaugenmerk auf individuellem und kreativem Spiel liegt, jenseits von starren Spielsystemen und Punktefokussierung. Als Grundlage dient vorerst ein modifiziertes Dragon Sys 3, das insbesondere hinsichtlich Immunitäten und Heilung angepasst wurde. Die Teilnehmer:Innen können auf die Informationen in der BIBLIOTHEK zugreifen, um ihr In-Game-Wissen mit Sagen und Legenden, Geschichten und einem Herbarium zu erweitern. Ein besonderes Alleinstellungsmerkmal der „Krieg der Runen“ Kampagne ist das Runensystem. Es ermöglicht den Einsatz spezieller Effekte und Fähigkeiten, die normalerweise nicht verfügbar wären. Eine detaillierte Erklärung des Runensystems findet sich ebenfalls in der Bibliothek. Die einzelnen Veranstaltungen der Con-Reihe sind zwar miteinander verknüpft, bilden jedoch in sich abgeschlossene, romanartige Abenteuer.

Die Kampagne bietet den Teilnehmer:Innen verschiedene Fraktionen zur Auswahl. Spieler:Innen können sich entweder für die Stadt Tieftann, oder das Abenteurerlager entscheiden. Beide Fraktionen arbeiten grundsätzlich zusammen, bieten jedoch unterschiedliche Schwerpunkte und Spielstile. Die Stadt hält ein ambientelastiges Setting und eigenständige stadtbezogene Plotstränge bereit, während das Abenteurerlager stärker auf Action und Hauptplot fokussiert ist und in einem traditionellen Heldenlager Setting daherkommt. In der Stadt Tieftann können die Teilnehmer:Innen selbst Gilden und Gruppierungen initiieren und leiten, um ihre persönlichen Interessen und Hintergründe ins aktive Spiel einzubringen. Es steht allen frei, sich an allen Aktionen und Plots – auch fraktionsübergreifend – zu beteiligen, um eine vielseitige und selbstbestimmte LARP-Erfahrung zu genießen.

DEIN SPIEL – DEINE MÖGLICHKEITEN – DEINE ENTSCHEIDUNG

DIE STADT TIEFTANN

Ambientelastiges Setting
Eigenständige stadtbezogene Plotstränge
Intrigen und Ränkespiel
Gilden (von Teilnehmer:Innen initiiert und geleitet)
Handel und Handwerk
Künstler und Feingeister
Fraktionsübergreifendes Spiel

MEHR INFOS (coming soon)

DAS ABENTEURERLAGER

Heldenlager Setting
Action- und Hauptplotlastig
Abenteuer und Bedrohung
Erkunden und Entdecken
Feindliche Gruppen und mystische Wesen
Zusammenarbeit mit der Stadt
Fraktionsübergreifendes Spiel

MEHR INFOS (coming soon)

Nicht-Spielercharaktere (NSC) bilden eine eigene, in sich geschlossene Fraktion, die sowohl Fest- als auch Springer Rollen innehat. Diese Fraktion hat viele Berührungspunkte mit den anderen SC-Fraktionen, was zu einer dynamischen und interaktiven Spielumgebung führt, in der die Teilnehmer:Innen ihre individuellen Geschichten und Abenteuer erleben können.

Durch die Kombination aus einem flexiblen Setting, der Förderung von individuellem Spiel, verschiedenen Fraktionen und einem innovativen Runensystem bietet „Krieg der Runen“ den Teilnehmern ein aufregendes und fesselndes LARP-Erlebnis.

DIE NAZZRIN

Die Nazzrin sind eine von Nezzrad gegründete Gemeinschaft. Sie setzen sich aus Verbannten und Ausgestoßenen verschiedener Völker zusammen und sind ihm treu ergeben. Anfangs unkoordiniert und anfällig für Gefahren, entwickelten sie unter Nezzrads Führung einen Kodex, der ihre Gemeinschaft formen und strukturieren sollte.

Dieser Kodex betont die Bedeutung der Gemeinschaft und wie der Einzelne im Kollektiv aufblüht. Die Nazzrin betrachten sich als eine auserwählte Familie und legen großen Wert darauf, ihre Gemeinschaft zu achten, zu respektieren und zu verteidigen.

Die Nazzrin sind die größte NSC-Fraktion in der Kampagne „Krieg der Runen“ und werden im Spielverlauf wie alle anderen Teilnehmer:Innen behandelt. Die von den NSC individuell erstellten Charaktere sind auf den unterschiedlichen Veranstaltungen wiederkehrend und die Handlungen und Erfahrungen der Gemeinschaft bestimmen ihre Zukunft. Durch ihre Präsenz in der Kampagne tragen die Nazzrin zur Vielfalt und Tiefe der Spielwelt bei und bieten spannende Begegnungen und Interaktionen für die Teilnehmer:Innen.

Durch die Nazzrin bringen wir eine besondere Fraktion ins Spielgeschehen. Diese wird von unseren NSC belebt und selbstständig weiterentwickelt. Sie müssen sich an dieselben Spielregeln halten wie alle Teilnehmer:Innen der Convention.

WEITERE SPIELANGEBOTE FÜR DICH

HANDEL

In der Kampagne „Krieg der Runen“ wurde ein dynamisches Wirtschaftssystem entwickelt, das allen Teilnehmen:innen die Möglichkeit bietet, aktiv am Handel teilzunehmen und davon zu profitieren. Bei jeder Veranstaltung wechseln mehrere Tausend Kupfermünzen die Besitzer und schaffen so die Grundlage für ein florierendes Handelssystem.

Die Spieler können Handel treiben, indem sie gesammelte Ingredienzien tauschen oder verkaufen, sich anheuern lassen oder Jagdaufträge erfüllen. In der Stadt haben sie zusätzlich die Möglichkeit, als Händler aufzutreten, Gildenaufträge zu erfüllen oder sich als Söldner anheuern zu lassen. Das Wirtschaftssystem von „Krieg der Runen“ ermutigt die Teilnehmer:innen, kreativ zu werden und die Grenzen ihrer Vorstellungskraft zu erweitern, indem sie die vielfältigen Möglichkeiten des Handels und der Zusammenarbeit nutzen, um ihren Charakteren Leben und Tiefe zu verleihen.

TRIBES

Wir nehmen die Teilnehmer:innen in die Welt der „Tribes“ mit. Diese einzigartige und faszinierende Wesen, denen man noch nie zuvor begegnet ist, unterstützen das neue Kampf- und Abenteuerkonzept, indem sie vielfältige Begegnungen und Herausforderungen bieten.

Während Tieftann selbst ein relativ sicherer Ort ist, dessen größte Gefahr im Inneren schlummert, lauern in der Umgebung Gefahren und Überraschungen. Verschiedene Wesen, darunter mystische Entitäten, mutierte Tiere, Wegelagerer und seltsame Söldner treiben sich in den Wäldern herum, darauf wartend, euer Leben auf spannende und unerwartete Weise zu „bereichern“.

Eure Handlungen und Entscheidungen im Zusammenspiel mit den Tribes formen den Verlauf eurer Beziehungen und betreffen nicht nur euch, sondern alle Anwesenden. Es liegt in euren Händen, ob Freundschaften, Feindschaften oder ein Zusammenleben in irgendeiner Form daraus entsteht. Es wird bereits gemunkelt, dass so manche dieser Kreaturen viel mehr ist, als es auf den ersten Blick scheint.

Die Tribes erweitern die Möglichkeiten für unvergessliche Erlebnisse und Abenteuer, indem sie die Teilnehmer:innen in eine Welt voller unbekannter Wesen und Herausforderungen entführen. 

LANGFINGER

Bei uns gibt es ein spezielles „Diebes“ System für Charaktere, die ihre Fähigkeiten als Langfinger und Beutelschneider ausleben wollen. Dabei sind nur spezielle Gegenstände zum Diebstahl zugelassen: kleine, verschiedenfarbige Jutesäcke mit einem roten „X“ darauf, die sogenannten „Diebesbeutel“.

Diese findet ihr an öffentlichen Plätzen wie Marktständen und der Taverne sowie an den Gürteln von NSCs und SCs, die am Diebes-System teilnehmen möchten. 

Dieses System bietet den Teilnehmer:Innen eine zusätzliche Dimension der Interaktion und Nervenkitzel. Doch Vorsicht – wer beim Diebstahl erwischt wird, kann unangenehme Konsequenzen erleben!

INTRIGENSPIEL

Manche Schlachten werden nicht durch Klinge und Flammenmagie entschieden, sondern durch geschickte Manöver und kluge Worte. In Tieftann erwarten dich nicht nur die Spannungen im Umgang mit den Bewohnern der Anderswelt – jenen mächtigen Feenhäuser, die Menschen gerne als Schachfiguren in ihren intriganten Spielen nutzen – sondern auch eine brodelnde Gerüchteküche und unzählige verborgene Informationen, die nur darauf warten, von neugierigen Ohren aufgespürt zu werden.

Tauche ein in die Welt der Ränkeschmiede, wähle eine Seite oder versuche, auf unabhängigem Pfad zu wandeln. Die Bewohner von Tieftann haben gewiss viel zu erzählen, wenn du nur geschickt genug bist, ihre Geheimnisse zu enthüllen. In Tieftann erwartet dich zudem die „Traditionen-Herausforderung“: Wirst du sie bestehen und dir die Achtung der Bewohner verdienen?

KINDER UND JUGENDLICHE

Um Familien und insbesondere Kindern gerecht zu werden, haben wir sowohl in der Stadt als auch im Abenteurerlager spezielle Bereiche eingerichtet. Hier sind die „Kleinen“ und ihre Eltern nah am Geschehen, aber dennoch außerhalb der Reichweite von Aktionen und Interaktionen, die für sie nicht geeignet sind. Wir planen gezielt Aktivitäten und kleine Geschichten für die heranwachsende LARPer-Generation, sodass Abwechslung geboten wird und auch etwas Freizeit für Mama und Papa bleibt.

In der Vergangenheit haben wir ausgezeichnete Erfahrungen mit Kindern auf Cons gemacht. Kinder bis zum 12. Lebensjahr können in Begleitung eines Erziehungsberechtigten kostenlos teilnehmen, ohne gesonderte Anmeldung. Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren erhalten 50 % Rabatt auf die regulären Ticketpreise.

SPECIALS

Die Wilde Jagd wird fortgesetzt! Die Teilnehmer:innen haben die Möglichkeit, jederzeit und selbstständig (keine Spielleitung notwendig) durch die Wälder zu streifen und auf „Jagd“ zu gehen. Erfolgreiche Jagdausflüge werden mit entsprechenden Rohstoffen wie Fellen, Hörnern, Klauen und Fleisch belohnt. Die Regeln der „Wilden Jagd“ finden sich auf der Rückseite der im Wald aufgestellten Tierfiguren.

Angeln macht Freude! Habt ihr es satt, immer nur am Feuer zu sitzen, den Rauch in der Schnute zu haben und euch nach neuen Herausforderungen zu sehnen? Dann probiert das neue Angelsystem aus! Im Rahmen der Kampagne findet ein Angelwettbewerb statt, bei dem ihr euer Können testen könnt. Die Händler in der Nähe von Tieftann helfen euch dabei, die nötige Angel herzustellen. „Aber in Tieftann gibt es doch gar keine Flüsse!“ Keine Sorge, die Fische haben gelernt zu fliegen!

Archäologie! Truul ist voller Geheimnisse und es ist an der Zeit, im wahrsten Sinne des Wortes im Dreck zu graben. Niemand scheint sich an die Vergangenheit erinnern zu können oder zu wollen, aber vielleicht können Fundstücke aus längst vergangenen Zeiten helfen, einige Geheimnisse zu lüften. Packt eure Schaufeln, Pinsel und alles ein, was ihr sonst noch benötigen könntet. Auf die Schäufelchen – fertig – los!

Diese zauberhafte Welt liegt bereit, von dir entdeckt und gestaltet zu werden. Bist du bereit, die Herausforderung anzunehmen und deinem Schicksal zu begegnen?

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