Bis vor wenigen Jahren galt Truul, eine kleine Insel im Westen von Myrrth, als unbewohnbar, gefährlich und keiner Reise wert. Arvo Aros, ein reicher Kaufmann, konnte die myrrthianischen Entscheidungsträger davon überzeugen die Insel unter seiner Führung zu erschließen und Nachforschungen anzustellen. Als die erste Expedition im Jahr 3012 auf Truul eintraf fand sie eine fruchtbare und mystische Insel vor, die so gar nicht mit den Erzählungen, Überlieferungen und spärlichen Aufzeichnungen übereinstimmte. Nach den rudimentären Bau und Vorbereitungsarbeiten, bei denen ein Brückenkopf im Südosten errichtet wurde und das Fundament einer Siedlung gelegt wurden, brach die erste große Expedition drei Jahre Später auf um die Mysterien Truuls zu ergründen. Viele Jahre zogen ins Land, Geheimnisse wurden aufgedeckt, verschollenes Wissen neu entdeckt und Feinde zurückgeschlagen. Nach und nach siedelten sich immer mehr Abenteuerer und Glücksritter auf Truul an und so wuchs die kleine Kolonie und wurde „Neu Kerodesh“ getauft. Das Leben nahm seinen lauf mit manchmal mehr abenteuern als erhofft, Handel und Wirtschaft florierten und dank der Runenschmiede, dem Vermächtnis des großen Agador von Siebenheim, letzter bekannter Runenmeister und unerreicht in seiner Kunst, konnte viel Wissen aufgedeckt werden. Dann jedoch im Jahr 3019, entwendete Nezzrad die Runenschmiede aus Neu Kerodesh, offenbarte sich als Agadors Schüler und bekräftigte seinen Anspruch auf die Herrschaft über Truul – als Sprössling eines alten truulanischen Adelsgeschlechts. Eine kleine Expedition brach unverzüglich in den Norden auf um Tieftann zu erkunden. Sie fanden eine kleine Siedlung vor von freundlichen und Hilfsbereiten Menschen bewohnt die gastfreundlich und aufrichtig schienen. Nezzrad, der von den dortigen Bewohnern als Wohltäter gefeiert wird, unterstrich abermals seine Einladung an alle Reisende und bat um Hilfe. Neu Kerodesh hat dank der Unterstützung der Hauptinsel nach wie vor Bestand und wird zu einem großen Umschlagplatz umgebaut, doch die Reise und die für die Abenteurer allgegenwärtigen Gefahren verlagern sich. Es gilt neues zu entdecken und Entscheidungen zu treffen. Willkommen in Tieftann!

„Manchmal hat man sich entschieden, wird gehasst und wird gemieden von den Brüdern die verraten wurden und das Gleiche taten. Neue Götter sollen walten, Völker, Schädel, Welten spalten. Alter Brauch wehrt sich dagegen, kämpft mit Tod für Licht und Leben, gegen des gehörnten Macht, folget Slatryn in die Schlacht! Worte folgten ihren Schritten und das Leid was sie durchlitten bleibt verzerrtes Echo bloß und löst sich von dem Wissen los was einstmals beide Seiten teilten, als sie noch auf Truul verweilten, bis das Land zu Grunde geht und nur auf alten Steinen steht.“ Yslenna Laubläufer

SPIELKONZEPT

Bei unserer Kampagne „Krieg der Runen“ handelt es sich um ein Fantasy Abenteuer LARP. Spielcharaktere (SC) treffen dabei auf Nicht-Spielcharaktere (NSC) in einem von uns vorbereiteten, flexiblen Setting das nicht nur Raum für individuelles Spiel zulässt, sondern dies auch voraussetzt. Grundsätzlich fordern und fördern wir schönes Spiel losgelöst von Spielsystem und Punktefetisch. Als Rahmenwerk für unsere Entscheidungen dient ein modifiziertes Dragon Sys 3 welches wir vor allem in Hinblick auf Immunitäten und Heilung angepasst haben. Alle Unterlagen in der Rubrik BIBLIOTHEK könnt ihr auch IT nutzen (Sagen und Legenden, Studien, Runenkunde, Herbarium etc.) um bereits einen ansehnlichen Pool an Informationen zu haben. Die Events der Con-Reihe sind miteinander verknüpft, die einzelnen Veranstaltungen sind aber Romanartig in sich abgeschlossene Abenteuer.

 

Durch unser einzigartiges Runenkonzept haben alle Reinsenden die Möglichkeit besondere Effekte und Fähigkeiten einzusetzen die ihren Klassen unter normalen Umständen nicht zur Verfügung stehen würden. Eine sehr genaue Erklärung zu diesem System ist ebenfalls in der Bibliothek zu finden.

WIRTSCHAFTSSYSTEM

Wir haben mit unserer Kampagne „Krieg der Runen“ ein Wirtschaftssystem etabliert das allen die Teilhabe ermöglicht. Auf jeder Veranstaltung wechseln mehrere tausend Kupfer-Münzen die Besitzer. Treibt Handel, tauscht oder verkauft die von euch gesammelten Ingredienzien. Lasst euch anheuern oder erfüllt Jagdaufträge. 

DER NEUE STADTKERN

Tieftann ist eine lebendige und gesellige Stadt in deren Zentrum ein Marktplatz, eine Taverne, ein Badezuber und eine Versammlungsstätte ansässig sind. Der Marktplatz steht neben den NSC-Verkaufsständen auch SCs zum Verkauf ihrer Waren oder Dienstleistungen zur Verfügung. Für alle Interessierten besteht lediglich die Vorgabe, dass nur IT-Geld verlangt werden darf. Wir möchten somit die Atmosphäre aufrecht erhalten und ausbauen. Der Badezuber ist eine Neuerung die den Wünschen vieler folgt. Der Zuber kann auf der Veranstaltung gebucht und bezahlt werden. Dieser wird kostenpflichtig sein. Die Taverne „Zum Brünstigen Eber“ hat einen Weg gefunden noch vor allen anderen Reisenden vor Ort zu sein und eine Zweigstelle zu eröffnen. Das freundlich-bunte Team der Taverne erwartet die durstige Kundschaft voller Ungeduld.

FAMILIENLAGER

Um auch Familien und vor allem den Kindern gerecht werden zu können, bieten wir ein Familienlager an. In diesem sind die „Kleinen“ und ihre Eltern zwar nahe dran am Geschehen aber dennoch außer Reichweite von Aktionen und Interaktionen die sie nicht unbedingt mitbekommen müssen. Das Lager ist nicht ab vom Schuss sondern grenzt direkt an den restlichen Zeltplätzen und Häusern an. In der Nähe befindet sich sogar ein Spielplatz, der für alle Altersgruppen geeignet ist. Wie immer planen wir auch gezielte Aktionen und kleine Geschichten für die nachwachsende LARPer Generation mit ein – somit ist für Abwechslung und auch ein bisschen Freizeit für Mama und Papa gesorgt. Wir haben in der Vergangenheit sehr gute Erfahrungen mit Kindern auf Cons gemacht. Bis zum 14. Lebensjahr ist die Veranstaltung in Begleitung eines Erziehungsberechtigten kostenlos.

LANGFINGER UND BEUTELSCHNEIDER

Wir führen ab sofort ein „Dieben“ – System ein. Charaktere mit flinken Fingern und geschickten Händen können ab sofort auf unseren Veranstaltung ihrer kleptomanischen Ader freien Lauf lassen. Die von uns benutzen „Diebesbeutel“ sind kleine, verschieden farbige Jutesäcke mit einem roten X drauf. Nur diese Gegenstände sind zum Dieben freigegeben! Sie finden sich an öffentlichen Plätzen wie z.B. den Marktständen, der Taverne usw., sowie an den Gürteln der NSC und SCs die den Spass mitmachen wollen. Zunächst einmal müsst ihr aber euren Hehler finden und Kontakt zur Diebesgilde aufnehmen. Wir wünschen euch viel Spass – und lasst euch bloß nicht erwischen …

DIE WILDE JAGD

Auch in Tieftann wird es die Möglichkeit geben jederzeit und selbstständig (keine SL notwendig) durch die Wälder zu ziehen um zu jagen. Bei einer erfolgreichen Jagd winken passende Rohstoffe als Belohnung (Felle, Hörner, Krallen, Fleisch usw.) Die Regeln zur „Wilden Jagd“ findet ihr auf der Rückseite der Tierfiguren die im Wald verteilt sind. Wir haben Umfang und Verfügbarkeit erhöht.

ANGELN

Dauernd vor dem Feuer sitzen, Rauch in der Fresse und Sehnsucht nach neuen Herausforderungen? Dann geh doch angeln! Wir führen ein neuartiges Angelsystem ein und einen dazugehörigen Wettbewerb. Petri heil…. dummer Weise gibt es in der Nähe von Tieftann keine Gewässer … zum Glück haben die Fische fliegen gelernt! Die Händler vor Ort helfen beim Fertigen der notwendigen Angelrute.

DIE TRIBES

Wir arbeiten gerade auf Hochtouren, um euch neue und interessante Gegner zu präsentieren die ihr bisher noch nirgendwo gesehen habt. Diese werden bei uns unter dem Arbeitstitel „Tribes“ geführt und sollen unser neues Konzept in Bezug auf Kampf und Abenteueraktionen unterstützen. Tieftann selbst ist ein recht sicherer Ort, die Umgebung jedoch nicht. Verschiedene Gruppierungen treiben sich in den Wäldern herum, mystische Wesen und mutierte Tiere die darauf warten euch das Leben auf spannende Weise schwer zu machen.

INTRIGENSPIEL

Einige Schlachten werden nicht mit Schwert und Feuerball bestritten sondern durch geschickte Handlungen und Worte gewonnen. Neben den bestehenden Spannungen im Umgang mit den Bewohnern der Anderswelt, gibt es auch in Tieftann eine brodelnde Gerüchteküche und viele schmutzige Informationen die auf willige Ohren warten. Taucht in die Welt der Ränkespielchen ein, entscheidet euch für eine Seite oder versucht unabhängig zu bleiben. Die Bewohner haben bestimmt viel zu erzählen wenn ihr geschickt genug seid es aus ihnen herauszukitzeln.

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